Le Marais des PestilencesS'étendant sur près de 10 km de large et presque autant de haut, les Marais de la Pestilence sont la plaie des Faereens au nez fin. Les eaux claires descendant des Monts d'Argent, au Nord, se chargent en souffre et en matière végétale en décomposition au fil de leur descente et dégagent une odeur de plus en plus épouvantable à mesure que l'on se rapproche de Hoggle Gobble, la capitale Gobeline. Les eaux des marais sont riches en petites créatures bizarres, auxquelles les Faereens n'ont pas toujours donné de nom. A l'Ouest, d'épais rideaux de sphaignes filtrent les eaux croupies, qui fileront jusqu'à la mer au fil de la Peregrine.
1 - Les Eaux PuresLes mauvaises langues disent que tout empeste dans les marais, mais c’est faux. L’eau qui descend des Monts d’Argent est pure, à l’origine, et tombe en jolies cascades avant de traverser les terres puantes de Souffreglaise. Les Eaux pures sont le seul point d’eau potable de tout le marais. Quelle dommage que ce ne soit que pour si peu de temps…
2 - SouffreglaiseC’est en traversant Souffreglaises que les Eaux Pures deviennent puantes. Un entêtant parfum d’œuf pourri et de décomposition plane au dessus de ces terres. Le minéral jaune s’est inextricablement mêlé à la bourbe gluante du marais, la rendant d’autant plus collante et dangereuse. Quelques grands arbres y survivent tant bien que mal, enfonçant profondément leurs racines dans la terre en quête de quelques goûtes d’eau non viciées.
3 - Les Sables-mouvantsLes sables mouvants ressemblent à première vue à un havre de paix, plats, sans plantes susceptibles d’agripper les chevilles, sans racines traitres dissimulées par une eau stagnante, sans essaims d’insectes piqueurs… Mais dès qu’on pose un pied sur la surface apparemment calme, on sent ses petits pieds irrémédiablement aspirés vers les profondeurs. Personne ne peut tenter de traverser les Sables mouvants sans y laisser ses bottes ou sa vie.
4 - Les Eaux FétidesAprès une tempête il y a bien longtemps, de grandes quantités d’eau se retrouvèrent bloquées dans un bassin naturel au cœur du marais. Elles stagnèrent ensuite pendant des années, incapables de trouver une échappatoire, et se chargèrent en boue, en souffre et en déchets de toute sortes tombés des arbres. Leur couleur devint au fil du temps d’un marron-vert de mauvais augure, tandis que leur odeur atteignait un degré de puanteur inimaginable.
5 - Le Cratère aux ParfumsIroniquement appelé le Cratère aux Parfums, cet îlot rocheux perdu dans les entrailles du marécage est tenu pour responsable de l’odeur pestilentielle du lieu. Le creux entre les rochers au centre de l’îlot permet aux vapeurs de souffre et aux gaz créés par la décomposition des plantes aquatiques de remonter à la surface. Il vaut mieux ne pas en approcher le nez... pourtant des Gobelins vivent là ! L’îlot étant composé de silex de très bonne qualité, il arrive que la friction entre deux cailloux, quand le gaz s’échappe, fasse apparaître de grandes flammes bleutées.
6 - Pointe des RenonculesLa pointe des renoncules a beau être le lieu le plus en hauteur du marécage on y a quand même les pieds dans l’eau (ou la barbe, tout dépend du Faereen, bien sûr). Mais le vrai danger est constitué par les renoncules qui poussent partout sous la surface, et dont on ne peut voir que les fleurs jaunes crever la surface. Les racines des renoncules, invisibles, sont autant de croche-pieds potentiels. Un village crasseux de Gobelin est perdu entre ces plantes étranges. Encore faut-il arriver jusqu'à lui !
7 - BourbejoncsLes joncs qui ont poussé sur cette étendue tourbeuse l’empêchent de devenir davantage liquide. En été, ils fleurissent, et l’étendue de Bourbejonc se pare de milles couleurs. En automne et en hiver, ils se flétrissent, et on ne voit plus qu’une étendue grise et marron dans laquelle les tiges sèches finissent par disparaître. Au gré des pluies, des lacs éphémères apparaissent le long de Bourbejonc et rendent son petit village central difficile d’accès.
8 - Mille-LianesLe marais a plus d’un tour dans son sac pour gêner le passage des inconscients qui s’y risqueraient. Non seulement le sol disparaît constamment sous une couche d’eau, mais en plus de longues lianes pendent des arbres et entravent le passage. Elles sont innombrables, certaines larges comme des bras de fées, d’autres aussi épaisses qu’un crâne de Troll. Elles tissent d’étranges motifs au dessus du sol, et disparaissent ensuite dans l’eau. Elles sont vivaces et difficiles à trancher. D’un autre côté, il est aussi très difficile de les contourner sans perdre tous ses repères.
9 - Les Marais qui pêtentAu cœur des marais, il n’y a même plus d’arbres, mais une étendue de boue mouvante et bruyante, d’un marron sombre. Des gaz sulfurins présents dans le sol traversent cette masse visqueuse et crèvent la surface en d’énormes bulles malodorantes. Quelques pierres permettent au malheureux piégé dans les marais de ne pas couler tout de suite. L’une d’elles, d’ailleurs, recouverte d’une vilaine mousse verte, est connu de tous les Faereens. Sa forme évoque grossièrement cette d’un Faereen, mais la pierre est plus grande qu’un troll ! Du coup, ils l’ont appelée l’Ogre des Marais qui pêtent.
10 - Pue-MoucheOn aurait tord de penser qu’il n’y a pas de vie dans les Marais. Outre les Gobelins, les serpents et autres anguilles très à leur aise dans l’eau peu profonde, les mouches ont choisi d’y élire domicile. Elles sont principalement présentes au dessus de cette étendue d’eau stagnante. Après chaque pluie, des torrents éphémères y amènent des cadavres de rats et de serpents. Les Mouches y trouvent donc leur compte en nourriture, et s’offusquent peu de l’intenable odeur de croupi et de décomposition.
11 - L'Orée de la PeregrineOn croirait arriver sur une simple clairière bordant la Peregrine, hélas, le voyageur insouciant se retrouve vite à patauger, voire, selon les endroits à nager. Car cette si belle étendue verte, trait d’union entre les derniers arbres et le cours d’eau, est entièrement composée de sphaigne, grâce à laquelle l’eau, filtrée, s’écoule claire et riante dans la Peregrine. Autant dire que trois bains ne suffiraient pas à laver le malheureux qui essaierait de traverser l’étendue de mousse.
12 - MerzebizzMerzebizz est une halte pour voyageur égaré. Bien sûr personne n’y vit, mais des Faereens prudents y ont entassé des pierres au dessus du niveau de l’eau, amassé du bois sec, et tressé des abris de joncs. Les inconscients ayant survécu aux premiers dangers du marécage peuvent s’y arrêter, panser leurs plaies et consulter leurs cartes pour trouver la sortie la plus proche.